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日本游戏为何常见"粪便梗",中国欧美则少有?这是某种民族性吗

《仁王》的海报你玩过《仁王》系列吗?在《仁王》第一代的关卡里,有一个让无数玩家哭笑不得的隐藏收集线:地图上散落着一种叫



《仁王》的海报

你玩过《仁王》系列吗?

在《仁王》第一代的关卡里,有一个让无数玩家哭笑不得的隐藏收集线:地图上散落着一种叫做"粪球"的道具,专门有个嗜好特殊的NPC,一门心思缠着你给他收集粪球。你交的越多,他越开心,最后还郑重其事地给你奖品。到了《仁2》,这条线完整延续,开发者甚至把它做进了正式奖杯系统,和其他各种收集任务并列放在那里,丝毫没有觉得有什么不妥。甚至在最新的《仁王3》中,这条线也得以延续。再看著名的FS社的系列作品,不管是《黑暗之魂》三部曲,还是《只狼》《艾尔登法环》,支线或道具中也都有粪的痕迹。

《仁王3》的爱粪支线

一开始,很多玩家包括我自己,都觉得这不过是开发者的恶趣味。但是,当你发现《仁王》《只狼》等游戏的制作团队根本不是同一批人,却不约而同地把这类内容设计进游戏,你就不得不往更深处想了:这究竟是偶然,还是日本人民族性或民族文化的某种体现?

答案是后者。

一、神话的源头:粪便在日本"本来就是神圣的"

要理解这件事,得先回到日本神话的起点。

日本最古老的神话文献《古事记》(成书于公元712年)里,有一段对中国人来说极其陌生的记载。创世女神伊邪那美命在生下火神之后,被灼伤而死,临终之际她的呕吐物化生出了矿山神,而她的粪便,则直接化生出了黏土神波尔夜须毘古神。

伊邪那美命(左)

这一段神话,对理解日本文化极为关键。"粪便化生出神灵"——这种叙事在中国神话体系、希腊神话体系、北欧神话体系里几乎不可能出现。在那些文化的宇宙观里,排泄物要么是中性的自然现象,要么因为宗教的介入而成为"污秽之物"。欧洲基督教传统中,《旧约》对粪便的态度非常明确:是需要处置和隔离的不洁之物。

但在《古事记》的逻辑里,粪便和呕吐物一样,都是神灵生命力的延伸,都能化生出新的神明。这种神话观传递出的信号是:排泄之物,从来不是低贱的、羞耻的,恰恰相反,它本就是生命循环的一部分,是可以被神圣化的存在。

一个民族的神话,是他们最底层的世界观的折射。从《古事记》开始,"粪便"在日本人的集体心理里,就不是一个纯粹令人回避的概念。

二、经济的逻辑:粪便曾经是真金白银

有了神话的"定性",历史上的现实又进一步强化了这种心理。

江户时代(1603—1868年),日本城市化程度相当高,江户一地人口就已接近百万。在没有化肥的年代,庞大城市的粪便如何处置,就成了一个现实难题。日本人的解决方案,至今让历史学家惊叹:把它当成商品卖。

《仁王3》中江户时代的日本

江户的商人会组织起来,向城市居民定期收购排泄物,然后卖给郊外的农民用作肥料。这套体系运转高效,形成了完整的市场——富裕人家的粪便因为饮食好、养分充足,甚至能卖出比穷人家更高的价格。这套"粪便经济"运转了将近三百年。几百年的时间足以深刻地塑造一个民族的集体心理:粪便不是见不得人的废物,而是维持城市运转的关键物资,是养活农业的宝贝,是经济链条里一个正当的环节。等到日本近代以后逐渐引入化学肥料,城市粪肥体系才慢慢瓦解,但那种"排泄物自有其价值"的潜意识,早已沉淀进了民族文化的底层。

相比之下,中国明清时代同样使用粪肥,但粪便的商品化程度和日本有所不同,更多停留在农村自给自足的层面,并未在城市里形成江户那样规模化的交易体系和对应的社会心理。

三、艺术的传统:"屁合战"登堂入室

神话观和经济现实共同作用,催生了一种在其他文明里几乎绝无仅有的艺术传统。

现藏于日本早稻田大学图书馆的《屁合战绘卷》,是一件绘于江户时代的绘画作品。整卷内容,就是两队人马以放屁为武器相互对战,画面洋洋洒洒,人物神态生动,充满了荒诞喜剧的力量。更重要的是,这件作品并非流传在市井角落的下流笑话,而是被珍重地保存至今,甚至被视作江户时代幽默文化的重要标本。

日本的《屁合战绘卷》

日本漫画史的源头,可以追溯到十一世纪鸟羽僧正创作的《鸟兽戏画》。这部描绘动物拟人嬉戏、充满讽刺精神的作品,奠定了日本漫画艺术中"以轻松戏谑的方式呈现日常"的基因。《屁合战绘卷》正是这条艺术脉络里的一个分支——将人体最日常的生理现象以幽默的方式入画,这在日本不是禁区,恰恰是一种有悠久传统的艺术表达。

这和西方中世纪的情况形成了鲜明对比。西方当然也有宫廷里的"放屁艺人",但那始终是边缘的杂耍表演,从未进入主流艺术的视野。而在日本,这类题材是可以端上台面的,是可以认真对待的,是艺术家值得投入笔墨的创作领域。

四、现代的延伸:从儿童读物到博物馆

这条文化脉络没有断裂,一路延伸进了当代日本。

2017年,日本出版了一套名为《うんこドリル漢字》("便便汉字练习册")的小学生教辅材料,把所有汉字例句全部和"便便"挂钩,写出了诸如"勇敢地拉出了便便"之类的例句。按常理推断,这种材料在中国或欧美出版,大概率会被家长投诉。但这套练习册在日本成了畅销书,《卫报》当年专门为此写了一篇报道,用的标题是颇为困惑的语气。日本NHK的儿童教育节目也曾以"便便"为主角制作内容,坦然播出。东京、横滨等地甚至开设了以粪便为主题的"うんこミュージアム"(粪便博物馆),成为家庭亲子游的热门景点,吸引了美联社等主流媒体的关注报道。

这套“便便”汉字练习甚至被引进到了中国

这一切说明,在当代日本社会,粪便幽默不是成年人在角落里偷偷讲的黄段子,而是一种跨越年龄层、获得主流认可的文化表达。家长带着孩子去粪便博物馆,和带他们去水族馆、科技馆,是一样自然的事情。

日本游戏产业浸泡在这样的文化土壤里。宫崎英高的团队在设计《黑暗之魂》道具时,自然而然地把“屎块”放了进去,就像他们会把神道信仰、武士道和日本妖怪放进去一样——这些对他们来说,都是组成这个世界的正常元素,不需要特别解释,也不觉得有什么奇怪。《仁王》的开发商Team NINJA同理,不论是那个认真地收集粪球的龙之丞,还是在大粪温泉里泡澡的龙麻吕,背后确实站着日本文明千百年积累下来的某种文化。

武士与粪球(AI图)

文史君说

日本游戏里的粪便梗,初看是开发者的恶趣味,细究则是一扇小小的文化窗口。透过这扇窗,我们能看到从《古事记》里"粪便化神"的神话叙事,到江户时代城市粪便商品化的经济逻辑,再到《屁合战绘卷》登堂入室的艺术传统,最终汇聚成当代日本人那种对排泄之物既不回避、也不刻意神化、只是坦然以待的特殊心态。这种心态,深深嵌入了他们的文化创作基因,并在游戏这个现代叙事载体里,以一种让外国玩家哭笑不得的方式呈现出来。文化的力量,就是这样,你以为在看游戏设计师的恶趣味,其实看到的是一个民族漫长历史里最深处的那一层。

参考文献

《古事记》(日)太安万侣撰,712年,中华书局有中译本。

饭岛吉晴:《灶神和厕神》,相关研究参见日本民俗学会相关文献。

凤凰历史频道:《近代以前东西方对粪肥态度之比较》,ifeng.com,2016年6月4日。

(作者:浩然文史·文史君)

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